Зачарованный лес

Доска объявлений

У сайта новый адрес, ура!

--16.08.2026--

Новая запись о начинании разработки сервера Minecraft

--15.08.2026--

Новая запись в дневнике, фото в галерее, мелкие правки структуры сайта

--08.08.2026--

Добавлено новое изыскание - Управление бюджетом

--01.08.2026--

Расширен раздел с начинанием по серверу Minecraft

Доска объявлений

У сайта новый адрес, ура!

--16.08.2026--

Новая запись о начинании разработки сервера Minecraft

--15.08.2026--

Новая запись в дневнике, фото в галерее, мелкие правки структуры сайта

--08.08.2026--

Добавлено новое изыскание - Управление бюджетом

--01.08.2026--

Расширен раздел с начинанием по серверу Minecraft

Сервер Minecraft

Текущие задания:

  • ВыполняетсяСоздать класс Шахтёра
  • ВыполняетсяСоздать класс Фермера
  • ВыполняетсяСоздать класс Собирателя
  • ВыполняетсяСоздать класс Рыболова
  • Выполненные задания

    Будущие задания
  • – Построить спавн-локацию
  • – Подумать над экономикой сервера
  • – Построить рыночную локацию
  • – Найти провайдера для размещения сервера в облаке
  • – Составить список первых квестов
  • – Составить список первых подземелий
  • – Добавить плагин, защищающий от разрушения ландшафта криперами
  • – Создать класс Мистика
  • – Создать класс Жреца
  • – Создать класс Чародея
  • – Создать класс Призывателя
  • – Создать класс Некроманта
  • – Создать класс Разведчика
  • – Создать класс Лесника
  • – Создать класс Варвара
  • ↟𖠰⸙↟𖠰⸙↟𖠰⸙

    Идея собственного сервера Minecraft меня посетила в незапамятном году. Я буквально не помню когда. Точно знаю, что идея родилась благодаря одному отечественному проекту (серверу) Minecraft, название которого я предпочту не раскрывать. Скажу лишь, что тот сервер был, наверное, первым проектом, где я играл по-настоящему долго. Темой сервера было условно средневековое фэнтези. Ближе к закату славных дней того сервера, администраторы анонсировали новый проект, сохраняющий привычную игрокам тематику и добавляющий больше rpg-элементов вроде классов, профессий, квестов и тому подобное. Однако проекту не было суждено стать реальностью. Выяснилось, что планы с новым сервером были фикцией, а потом весь проект и вовсе закрылся, растеряв фанатов.
    И вот у меня появилось вдохновение создать нечто подобное. Не полноценный проект, по крайней мере пока, а просто сервер для друзей и знакомых. Планирую, что основными аспектами сервера будут:

  • отсутствие модов, использование исключительно плагинов и дата-паков, не требующих от игрока скачивать что-либо для игры;
  • простая система входа на базе плагинов, не требующая от игрока регистрироваться на сайте, подтверждать почту (весь процесс идентификации и аутентификации проходит прямо в игре);
  • боевые классы (воин, волшебник, плут и т.д.);
  • профессии или небоевые классы (фермер, шахтёр, собиратель и т.д.);
  • квесты с сюжетами;
  • вручную созданные подземелья;
  • новые мобы;
  • новые рецепты крафта уже знакомых предметов;
  • новые предметы, вписывающиеся в тематику фэнтези (наверное, самый сложный пункт; пока не знаю, что получится сделать на основе дата-паков);
  • система поселений и кланов;
  • повышенный уровень сложности игры.
  • ↟𖠰⸙↟𖠰⸙↟𖠰⸙

    Про голод и усложнения

    (16.08.2026)

    Почему возникла идея отказаться от системы голода? На сервере нет бега (спринта), очки голода могут тратиться только на прыжки и регенерацию здоровья. Прыжки не потребляют много голода, а регенерация здоровья останавливается, когда игрок теряет три очка голода. Вот и получается, что голод становится рудиментом. А хотелось бы, чтобы еда имела смысл, была важной составляющей игры. Сначала я думал убрать голод вовсе и сделать так, чтобы еда восполняла здоровье напрямую. Но это несколько обесценивает зелья лечения и труд алхимика. Долго думал, долго. Наконец решил сделать дата-пак, который позволяет игрокам регенерировать здоровье, пока у них есть очки голода. Таким образом, с запасом еды игрок может худо-бедно обеспечить себе восстановление во время путешествий или после боя. И вот еда уже не такая бесполезная. Дополнительно поставил плагин, который запрещает игрокам восстанавливать очки голода после смерти, чтобы предотвратить злоупотребление механиками игры.

    Что касается усложнений, то они не призваны сделать из майнкрафта дарк соулс. Усложнения направлены на подчёркивание РПГ-характера игры и повышение бдительности игроков. Первое, что было сделано - скорость передвижения зомби была увеличена до показателя скорости игрока, чтобы просто уйти от опасности было сложнее. Дальше был добавлен навык для стрельбы паутиной для пауков. Теперь пауки могут помешать убежать от толпы мобов. Кроме того, теперь все пауки ядовиты, но у больших пауков яд менее сильный. Зомби и паукам были добавлены очки здоровья и урона, так что ночь становится опаснее. В планах усилить и других мобов.
    Был добавлен запрет на использование наковальни в целях совмещения зачарований. Хочу сделать так, чтобы зачарования были доступны только классу Мистика. РПГ-же, ну. Зачаровальный стол, кстати, теперь тоже недоступен. Там причина в другом: на зачарование "тратится" опыт класса, только вот он не тратится по-настоящему, поэтому игрок мог бы клепать зачарования совершенно бесплатно.
    Маленькое усложнение, которые делает карты и компас снова полезными: объём информации, выводимой через F3, сильно уменьшен. Координаты теперь не посмотреть, не записать.
    Перья теперь не выпадают при убийстве куриц. Я не хотел, чтобы курочек убивали, поэтому сделал возможным вытаскивать из них перья без вреда для птиц по нажатию правой кнопкой мыши. С коров мяса теперь падает чуть меньше, а кожа выпадает гораздо реже. В будущем сделаю так, чтобы коровы могли множиться спустя очень долгое время, а детёныши животных дольше вырастали во взрослых.

    Аутентификация и источники опыта

    (08.08.2026)

    Выбирая плагин для регистрации игрока на сервере, познакомился с двумя: SimpleAuth и SimpleLogin. Сначала подумал поставить первый, но потом прочитал, что он хранит пароли игроков в открытом виде. Не дело. SimpleLogin в этом плане лучше. Настройка была простой. Теперь на сервере есть что-то вроде аккаунтов.

    С источниками опыта тоже разобрался. Выставил в настройках Fabled, сколько опыта даёт каждый сражённый моб, поправил формулу расчёта требуемого для перехода на новый уровень опыта. Только время покажет, превратил ли я игру в гриндилку или нет. Сам и буду оценивать.
    Опыт от крафта решил боевым классам всё-таки не давать. Пусть это будет уделом мирных профессий. Исключением будет Алхимик, так как он, во-первых, совмещает в себе мирную и боевую роли, и, во-вторых, ему, скорее всего, потребуется иметь запас собственных зелий.

    Воин, Плут, Алхимик, Волшебник

    (01.08.2026)

    Четыре базовых боевых роли. Четыре базовых класса.

    Воин - танк команды, класс, задача которого становиться подушечкой для иголок, защищая от урона своих товарищей. Воин отличается увеличенным запасом здоровья, способностями, исцеляющими небольшое количество здоровья, увеличивающими стойкость и дающими полную неуязвимость. Знаковыми умениями воина являются Провокация, заставляющая мобов атаковать именно воина, а не его союзников, и Песня битвы, уменьшающая время восстановления всех навыков воина при получении им урона от атак. У воина есть навык, при помощи которого он может наносить болезненные кровоточащие раны, и навык, увеличивающий скорость атак ближнего боя, совершаемых мечом. К слову, почти все способности воина работают только при условии, если тот держит в руках какой-нибудь меч.

    Плут наносит много урона противникам. М-н-о-г-о. Что хуже для его врагов - плут умеет уклоняться от атак ближнего боя и дальнобойных атак, а также быстро выходить из сражения. Главными, на мой взгляд, способностями плута являются Удар в спину - навык, увеличивающий урон, наносимый рукопашными атаками в спину противнику - и Ликвидация, с помощью которой плут может нанести врагу урон, равный 75% максимального здоровья цели. Плут орудует киркой, его способности без кирки не работают. Убийца с оружием, чем-то похожим на ледоруб. Получилось случайно.

    Алхимик - не вполне стандартный выбор для класса поддержки. Традиционно эту позицию занимает какой-нибудь клерик. Ну а мы все такие НеОбЫчНыЕ, нам нужно НеКаКуВсЕх. На самом деле, на клерике крест не поставлен. Он ещё может увидеть свет (хе-хе). Просто алхимик как-то сам в голову пришёл, да ещё и сразу с кучей способностей сразу, оставалось только записать. Алхимик - немного хаотичный класс. Эдакий безумный учёный. У него его способность, единственный эффект которой - исцеление. Есть пара способностей, делающая союзников сильнее и ослабляющая противников. Есть и убер-мега-супер усиление одиночной цели, превращающее её в киборга-убийцу. Но по-настоящему алхимик раскрывается, когда имеет в запасе ингредиенты для зелий. Особым навыком этого класса является возможность готовить зелья в любое время, в любом месте, а также получать случайное зелье себе в инвентарь. Что ещё опаснее и хаотичнее, так это его способность уменьшать время восстановления всех навыков за каждое брошенное зелье. По задумке, этот класс, если игрок хорошо подготовлен, может превратить поле брани в аццкую мешанину зелий. Всё становится ещё интереснее, если взять во внимание, что действие зелий алхимика распространяется и на друзей, и на врагов. Даже зелий с негативными эффектами. А ещё у алхимика есть возможность превращать одни металлы и минералы в другие (куда же без этого, алхимия ведь, ну!).

    Волшебник занимает роль "утилитарной поддержки". Что я под этим понимаю? Волшебник обладает навыками, которые решают специфичные задачи. Например, волшебник может починить предмет, который держит в руке, создать переправу из блоков, обездвижить одного или нескольких противников, телепортироваться в труднодоступное место. Без урона волшебника никто не оставил. У него, отмечу, одни из самых сильных наносящих урон способностей. При этом одна из них способна нанести массивный урон сразу сотне существ. Навыки защиты у волшебника тоже есть. Единственной сложностью применения заклинаний волшебника является их стоимость. Пусть навыки и мощные, но сколько маны они кушают! Что сказать? Баланс...

    О классах

    (31.07.2026)

    Боевые и небоевые классы - основа ролевой модели игры на сервере. Поискав плагины, решил попробовать два: AuraSkills и Fabled. AuraSkills оказался плагином с заранее сконфигурированными навыками, разделёнными между несколькими классами. В принципе неплохо, но нет ощущения уникальности: все игроки могут разделять одни и те же навыки, отыгрывая (выполняя) при этом разные роли.
    Fabled же интригует куда больше. Он и веб-версия редактора навыков к нему позволяют создать полностью уникальные классы и наборы навыков к ним. Создание навыков включает в себя выбор условий его срабатывания, целей, на которые распространяется действие навыка, а также самих механик, действий, эффектов навыков. Я пишу эту заметку уже после того, как создал 3 класса и более 30 навыков при помощи этого плагина, и могу сказать, что плагин предоставляет исключительную свободу действий. К сожалению, фантазия создателя навыков и классов не является единственным ограничением, технические лимиты всё-таки есть, но пока что я смог воплотить девять из десяти своих идей - это о чём-то говорит. Я слежу за историей гитхаб-репозитория плагина, он регулярно обновляется, а значит можно ожидать совершенствования уже существующей системы, устранения ошибок в его работе, с которыми и мне довелось повстречаться. В общем, доволен. Беру Fabled за основу для системы классов.

    А что же о самих классах? У меня задумка такая: каждый игрок владеет одним боевым и одним небоевым классом. Таким образом, игрок получает уникальные способности для решения задач во время сражения и приятные бонусы при игре за пределами поля боя. Вначале была идея сделать небоевые классы так, чтобы они определяли будет ли у игрока возможность копать шахту, сажать растения в огороде, рыбачить и добывать дерево. Это, по моей задумке, превратило бы небоевые классы в полноценные профессии, и ценность каждого из них сильно возросла бы. Но потом я отошёл от этого. Всё-таки отнимать у игрока возможность играть в Minecraft - не круто. Вот, не выбрал ты класс Шахтёра, и что же? Не видать тебе камня и железа? А если ещё и обращаться к другим игрокам не хочется? Или других игроков вовсе нет? То-то и оно. Лучше не поражать никого в правах, а сделать так, чтобы игроки, выбравшие определённый небоевой класс получали бонусы за занятие делом, свойственным их классу. Это, надеюсь, подтолкнёт игроков уделять больше внимания одному делу и, как следствие, к их "мягкой" специализации в группах (сообществах).
    Сколько будет боевых или небоевых классов, я пока не знаю. На первых порах хотелось бы сделать четыре базовых боевых класса (Воин, Волшебник, Плут, Алхимик) и четыре базовых небоевых класса (Шахтёр, Собиратель, Фермер, Рыболов). Сколько уровней сделать в каждом классе, пока что тоже не знаю. Для боевых классов остановился на пятнадцати. Для небоевых - даже не думал. Собственно, источники опыта для классов тоже пока что в работе. Понятно, что боевые классы получают опыт в сражениях, а небоевые при занятии своей "работой", но сколько именно опыта даёт каждый сражённый моб или добытая руда, мне предстоит решить. К тому же, я думал, что боевые классы смогут получать опыт за создание каких-то предметов, которые тематически им подходят. Например, Алхимик бы получал опыт за создание приготовленного паучьего глаза, а Волшебник - за создание ока края. Сейчас эта идея выглядит какой-то костыльной, не особо нужной. Но было бы здорово сделать так, чтобы у Алхимика всегда можно было найти ингредиенты для зелий, а у Волшебника - какие-нибудь волшебновые побрякушки. Они могли бы даже открыть лавки и продавать накопленные предметы...
    Кстати, про владение боевым и небоевым классом - это только идея. Как её реализовать я пока не знаю. Да, может, и не стоит с этим заморачиваться. Пусть каждый выберет комбинацию классов, которая нравится.

    Основа основ

    (29.07.2026)

    Первое, с чем требуется разобраться - это какую версию Minecraft взять за основу сервера, и на каком движке разворачивать плагины. Задав пару вопросов нейросети и порыв информацию в интернете, я пришёл к выводу, что для начала подойдёт версия 1.20.2, выпущенная в 2023 году. Относительно новая версия игры, которая уже ощущается немного "припухшей" от количества блоков и предметов в ней, но ещё не так сильно, как совсем свежие выпуски. Большим преимуществом этой версии является то, что многие плагины поддерживают её. Более того, за два-три года эта версия и плагины для неё были протестированы игроками, поэтому шанс напороться на критичный баг ниже.
    Что насчёт движка? Тут мне пришлось довериться нейросети и выбрать Paper, который, вроде как, хорошее продолжение движка Spigot. Единственное, что я проверил - наличие плагинов под Paper. Поиск показал, что их довольно много.
    Буду пробовать работать с таким набором.